miércoles, septiembre 02, 2009

Algunas precisiones respecto a la ciencia ficción...

A manera de introducción a la exposición que habré de realizar el martes próximo sobre la película Blade Runner, considero de utilidad compartir algunos puntos que caracterizan a su género de origen.
Adelanto que la finalidad no es sugerir una definición de la ciencia ficción pues las herramientas del discurso teórico, con su jerarquización de los géneros narrativos, regularmente obligan a ignorar una gran parte de los textos para seleccionar ejemplos, en ninguna forma representativos y que, además, revelan una tendencia a la apología; a justificar mediante sus posibilidades de atracción al canon el estudio de la cultura popular. Cabe aclarar, sin embargo, que esto no quiere decir que todos los esfuerzos por comprender a la ciencia ficción realizados hasta el momento sean inútiles, simplemente habría que tomarlos con precaución y tratar de rectificar sus puntos más débiles.
A continuación, reproduzco un fragmento de mi tesis de grado donde retomo algunas de las ideas más provechosas para dilucidar el funcionamiento del género, igualmente válidas para el medio en que se presente: el “novum” y el “extrañamiento cognoscitivo”, propuestos por Darko Suvin; el “paradigma ausente” de Marc Angenot y el “mega-texto”, como lo maneja Damien Broderick. Espero que el enfoque les resulte interesante para iniciar nuestra discusión.





[…] En el texto Metamorfosis de la ciencia ficción, Suvin identifica al género por el empleo de un novum, o elemento novedoso, que domina al resto de la narración y provoca distanciamiento en el lector. El novum es un elemento ajeno a la realidad empírica del autor o, al menos, ostensiblemente distinto, sin que por esto llegue a ser insólito. Es decir, el novum debe poder aceptarse como posible por el razonamiento lógico y las reglas cognoscitivas de su momento:

Si bien la credibilidad de la CF no depende de la explicación razonada dada a un
relato en lo particular, el significado de toda la situación ideada en él
depende, en última instancia, de que "la realidad a la cual desplaza, y
por lo tanto interpreta", sólo sea interpretable con base en el horizonte
científico o cognoscitivo (Suvin 99).


Sin tal requisito, este género se confundiría con el fantástico, donde prevalece la duda sobre el carácter —natural o sobrenatural— de los acontecimientos en la narración. Los nova que instituyen a los universos de la ciencia ficción no son sobrenaturales; a pesar de no coincidir con la realidad empírica, están dispuestos conforme a sus leyes y, frecuentemente, siguen también estrategias de extrapolación y especulación fincadas en el método científico.
La ciencia ficción no desestabiliza ni sustituye a la realidad empírica, únicamente la desfamiliariza y la expande al superponer los mundos que, con todo y sus elementos discontinuos, ha construido a partir de ella:

Los lugares, objetos y en general los mundos de la CF no son entonces
verificables por su empirismo, sino por la ilusión de realismo —otorgada por la
ilusión de verificabilidad y plausibilidad— que crean. El extrañamiento de
Suvin, pues, está afincado en la paradoja de que el mundo de la CF será
cognoscible —comprensible— a pesar de estar alejado de la realidad empírica
justamente por estar organizado a partir de la creación de una ilusión de
verificabilidad (Novell 198-99).



Esta paradoja, que distingue la ligazón del género con el mundo empírico, no se encuentra exclusivamente en el nivel de la representación, donde forzosamente se le requiere como referente aunque no concuerde con él; aparece, además, en el nivel del discurso y le empuja a generar tácticas que posibiliten la inteligibilidad de sus innovaciones. Angenot comenta:

From a semiotic point of view, then, SF characteristically is fictional
discourse based on intelligible syntagmatic rules which also govern, and are
governed by, delusive missing paradigms (10).



En otras palabras, para presentar los nova, el discurso de la ciencia ficción hace uso de unidades inexistentes en el lenguaje común (fictive words) que apelan al conocimiento internalizado de sus normas y aparentan formar un paradigma;[1] esto gracias a la relación de cogobierno establecida con la estructura sintagmática del texto:

In this regard, SF is a u-topia (no-place) both through its ideological
influence and in its mode of decipherment: As in a utopia, the reader is
transported from a locus or place —the actual syntagmatic sequence— to a
non-locus or no-place, the paradigmatic "mirage" which presumably regulates the
message. I therefore hold that SF is not determined by any direct relationship
between its fictional given and the empirical world, but by the relations
—inherent to the fictional discourse— between syntagm and paradigm (Angenot 12).



De acuerdo con lo anterior, el sentido de los paradigmas no se improvisa; depende directamente de su vinculación con los sintagmas dentro de un contexto específico. Parece contradictorio que Angenot utilice, entonces, los términos non-locus y no-place para describir el sitio desde el cual el lector realiza su interpretación, pero no lo es si se considera que, al carecer de referentes en la realidad, los paradigmas de la ciencia ficción están efectivamente “ausentes” y que sólo asoman “ilusoriamente” a través de la analogía, la contigüidad o la inversión —por mencionar los ejemplos más comunes— con otros signos insertos en el sintagma.
Pero aún hay otra peculiaridad en el discurso del género que, a modo de compensación semiológica, apoya al lector a deducir su significación: la tendencia a establecer un “mega-texto”.
Broderick rescata, en Reading by Starlight (57), este término adoptado por Christine Brooke-Rose para describir el cúmulo de conocimientos precedentes (geográficos, históricos) que facilitan la economía e interpretación de un texto realista y, su subversión, por parte de Tolkien, con la creación de un detallado prontuario sobre el universo del Señor de los anillos, del que declara:

[…] it is treated as if it existed, except that instead of allowing an economy
of description and ensuring a general effect of the real, it needs on the
contrary to be constantly explained (since it is unfamiliar) (Brooke-Rose 243).



Dentro de la ciencia ficción, en cambio, este mega-texto acuna a cada obra y funciona como una red semántica mediante la cual pueden reconocerse los elementos novedosos de su discurso, al menos nominalmente. Por ejemplo: para el lector que por primera vez se encuentra con el concepto de un holoshow (Tiptree 79-136), quizá sea difícil imaginar que se trata de la transmisión del rango de experiencias —en un ambiente controlado que recrea el cómodo formato de las telenovelas— de una elite de estrellas virtuales dirigidas remotamente por algún humano sin mayor trascendencia; pero una vez saltado este escollo, tendrá menores contratiempos para descifrar que en el simstim (Gibson, “Burning Chrome” 179-228) las impresiones del operador son entregadas vía feedback a un espectador que le sigue, le observa y le siente. Finalmente, un holotube (Cadigan, “Rock On” 34-42) no ofrecerá desafío si se le imagina como una “radio” capaz de emitir estímulos nerviosos, regularmente sinestésicos, generados por la previa traducción de una pieza musical.[2]

The element in sf which Brooke-Rose appears to have slighted, at severe cost to
her analysis, is the extensive generic mega-text built up over fifty years, even
a century, of mutually imbricated sf texts. When novelties like hyperspace and
cyberspace, memex and AI (Artificial Intelligence), nanotech and plug-in
personality agents are very quickly taken up as the common property of a number
of independent stories and authors, we have the beginnings of a new mega-text
(Broderick 59).



Es común que con el paso del tiempo algunas de las adiciones a este mega-texto se conviertan en iconos.[3] No obstante, dada la naturaleza discontinua de la ciencia ficción, éstos nunca adquieren sentido unívoco, ni sostienen valores prescritos como sucede dentro de otros géneros.[4] Los iconos en la ciencia ficción son inestables; cada autor los utiliza a manera de variaciones sobre un tema que, por un lado, mantienen la congruencia del género al compartir semejanzas y evocar ciertos vectores de asociación y, por otro, exigen ser construidos desde la especificidad del universo narrado.
Este enfoque del mega-texto y los iconos permite observar los patrones de repetición que dan estabilidad a la ciencia ficción como género y, al mismo tiempo, resalta las características de innovación y extrañamiento que la distinguen[5] porque, sin importar que el lector pueda estar familiarizado con los temas o las imágenes que se le presentan y esto le proporcione herramientas interpretativas, su significación debe actualizarse distintamente en cada texto.
La ciencia ficción es, entonces, un género acentuadamente intertextual que se apuntala y se renueva de continuo a través del diálogo entre los elementos legados por cada generación de autores; un género que se nutre de su propia historia —muchas veces trascendiendo medios— y que, por ello, demanda una forma especial de lectura, como advierte Broderick:

[…] only readers inducted into the sf mega-text web or intertext —only ‘native
speakers’ of its grammar, as it were— will be competent to retrieve/construct
anything like the full semiotic density of a given text, most of which will
overflow or escape the ‘realistically’ sanctioned definitions of the words in
the fiction, not to mention their unorthodox schemata of
combination.
This is certainly not immediately
obvious to the inexperienced reader, and helps explain why many capable but
uninitiated readers recoil in utter bafflement at sf-conventionalised rhetorical
moves in the narrative, as well as from a textual surface which seems bizarrely
under-determined (63).



[…]

Bibliografía

Textos teóricos
Beristáin, Helena. Diccionario de retórica y poética. 1985. México: Porrúa, 1997.
Broderick, Damien. Reading by Starlight. Postmodern Science Fiction. London and New York: Routledege, 1995.
Brooke-Rose, Christine. A Rhetoric of the Unreal. Studies in Narrative and Structure, especially of the Fantastic. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.
Sobchack, Vivian. Screening Space. The American Science Fiction Film. 1980. New Brunswick and New Jersey: Rutgers University Press, 1987.
Suvin, Darko. Metamorfosis de la ciencia ficción. Sobre la poética y la historia de un género literario. 1979. México: Fondo de Cultura Económica, 1984.
Wolfe, Gary K. The Known and the Unknown. Ohio: Kent State University Press, 1979.

Artículos en revistas
Angenot, Marc. “The Absent Paradigm: An Introduction to the Semiotics of Science Fiction.” Science Fiction Studies 17. Volume 6. Part 1. (Marzo 1979) 9-19.

Trabajos de investigación
Novell, Noemí. “Literatura y cine de ciencia ficción. Perspectivas teóricas”. Tesis de doctorado. Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona, 2008.

Textos literarios
Cadigan, Pat. (1984) “Rock On.” Sterling. 34-42.
Gibson, William. (1982) “Burning Chrome.” Burning Chrome. 1986. New York: Harper Collins Publishers, 2003. 179-228.
Sterling, Bruce, ed. Mirrorshades. The Cyberpunk Anthology. New York: Arbor House, 1986.
Tiptree, James. (1974) “La muchacha que estaba conectada”. Ciberficción. Antología de cuentos. Ed. Ricardo Bernal. México: Alfaguara, 2001. 79-136.

Filmografía
Star Trek: The Next Generation. Creado por Gene Rodenberry. Paramount Television, 1987-1994.

[1] “Clase u objeto susceptible de análisis dentro del cual se interrelacionan otros objetos (elementos) conmutables, capaces de sustituirse unos a otros dentro de un contexto, es decir, capaces de ocupar el mismo lugar en la cadena sintagmática.” (Beristáin 386)
[2] Habría que incluir también al holodeck, sistema capaz de generar interesantes simulaciones históricas, científicas, literarias, muy útiles para el aprendizaje de los personajes en el universo de Star Trek: The Next Generation.
[3] Wolfe aclara respecto a éstos: “Like a stereotype or a convention, an icon is something we are willing to accept because of our familiarity with the genre, but unlike ordinary conventions, an icon often retains its power even when isolated from the context of conventional narrative structures” (16). Tal es el caso de las naves espaciales, los extraterrestres y los robots, entre otros.
[4] En el campo de la cinematografía Vivian Sobchack explica: “In certain groupings of films, then, the visual units which manifest —and often dictate— character, situation, and action have been examined as those elements which not only link the films together, but which also carry meaning and emotional nuance beyond their physical particularity in any one film. Because these elements of visual content appear again and again in film after film, they have become visual conventions or icons, pictorial codes which are a graphic shorthand understood by both filmmaker and audience” (65). Estas unidades, sin embargo, sólo alcanzan todo su potencial figurativo en géneros con un contexto históricamente determinado como el Western o el Gangster film. En la ciencia ficción —exenta de fronteras temporales y espaciales— la reiteración de un motivo no conduce inevitablemente a asignarle un significado consistente, puesto que su tratamiento varía de filme a filme e incluso, durante el transcurso de la misma película (68).
[5] “Basic to the very definition of most genres is stability in characteristic situations, emblems, actions and types of conflict and personality-response —it is why one chooses to discern/construct a category out of a catalogue. SF is different, being, as we have seen, at least by vocation a mode grounded in a novum” (Broderick 60).

2 comentarios:

Manuel Guillén dijo...

Está interesante, aunque estaría bien presentarlo en clase en un lenguaje que el lego (como yo) puede entender sin dificultad.
Saludos.

Unknown dijo...

Por supuesto, ya tendremos oportunidad de aclarar el rebuscamiento terminológico en clase.
Saludos.